Kaland: | Gagyi városa |
Kalandozók száma: | 4 (elégséges) |
0 (szükséges) | |
Kalandozók szintje: | föld |
Kalandozók kasztja: | tápos |
Kalandozók ő.szinte: | sajnálatunkra |
A kalandozókat a városi őrség kergeti a kikötő felé. Mivel az ellenfél emberei legalább 200-an vannak, köztük 8. szintű harcos-pap-mágusok, a kalandozók kénytelenek hajóra szállni. Csak egy bárka indul, és az is Kránba, de ezt ekkor még nem tudják. A kapitány fejenként 20 aranyat követel tőlük, és ha ezt nem kapja meg, átadja őket az őrőknek (és a kaland véget ér...).
A hajón az első két nap eseménytelenül telik, de a harmadik reggelen matrózfelkelés robban ki, mert a takarítófiú a karakterek szekrényében Mara-Sequort talál (ez egy nagyon titkos hajó, még a személyzet se tudja, hogy Kránba mennek!). A M.S.-hoz nem kell ragaszkodni, akármilyen tiltott fegyver vagy egy varázskellék is megteszi. Ne feledjük, a matrózok nagyon babonásak, és kapva kapnak minden gyanúsnak tetsző lehetőségen. Ha a csapat mégis feddhetetlennek (ember, harcos, rend, élet, esetleg matróz) bizonyulna, akkor azért lázadnak fel ellenük, mert különben beleőszülnének az unalomba.
Igaz, hogy a kalandozók táposak, de a matrózok számbeli fölénye és helyismerete felülkerekedik rajtuk. KM! Intézd úgy, hogy a harmadik nap estéjén a karaktereket mindenképpen rituálisan a vízbe hajítsák. A felszerelésüket természetesen nem vihetik magukkal (a matrózok babonásak, de nem hülyék). A tenger vize 0 fok (Celsius) körül mozog, és csak a sótartalom akadályozza meg abban, hogy azonnal befagyjon. A bárka szép lassan távolodik, és sötétség borul a végtelen víztükörre.
A karakterekkel percenként dobass egészség- és állóképességpróbát. Ha bármelyiket elvétik, elájulnak, megfagynak, és holttestük eltűnik a hideg tengeráramlat sodrásában. Ha valamelyikük mágiát kívánna alkalmazni, emlékeztesd, hogy amíg a kezével hadonászik, jó eséllyel elsüllyed. Az egyéb hasznos menekülési próbálkozásokat bátran jutalmazd 1 Tp-vel (természetesen az ötlet -- legyen bármilyen jó -- nem válhat be)!
Amikor már kellőképpen pánikba estek, és az összes chipsüket és kólájukat neked adták, akkor egy apró hatásszünet után vesd be a következőt: a távolban egy öreg halász jelenik meg, aki egy csónakban nehezen és fájdalmasan evez. Mögötte egy cáparaj közeleg, ami megpróbálja megszerezni a halász zsákmányát. Ha a karakterek megölik a cápákat, a halász hálaképpen felveszi őket a csónakba, és felajánlja, hogy 50 aranyért a legközelebbi kikötőbe evez. A halász dörzsölt alkudózó, az árból 1-2 százaléknál többet nem enged. Viszont ha a játékosoknak van egy kis eszük, akkor nem fizetnek semmit, mert tudják, hogy a kifogott hal rövid úton megrohadna, ha a halász fél napon belül nem menne vissza a kikötőbe. Ez persze sohasem fog megtörténni, mert -- mint ahogy irodalomból ismert -- az öreg halászok sosem érnek partot élve.
A karakterek tehát ázottan, fagyos víztől reszketve, felszerelés és ruha nélkül (ez utóbbit leoldotta a tenger savas kémhatása) érkeznek Kránba. Ez önmagában nem baj, mert a város ura háremjébe éppen hasonló státuszú utánpótlást keres (ha nő is van a csapatban, akkor ő a kazamatákban kap takarítói állást). A játékosoknak tehát két lehetőségük van: vagy elfogadják az ajánlatot, vagy nem. Az utóbbi esetben a kaland véget ért (mivel éhen fagytak), az előbbi esetben pedig újabb izgalmas és választásokban teli megpróbáltatások várnak rájuk. De erről majd a következő részben...
KM! Ha a karakterek akadékoskodnak, tiltakoznak, esetleg netalántán saját elképzelésük van a kaland további folyását illetően, azonnal hallgattasd el őket! Legrosszabb esetben alkalmazd a méregcselt: kérdezd meg a játékost, hogy mennyi az egészsége, dobj a tíz oldalú kockával, majd az eredménytől függetlenül mosolyogva közöld vele, hogy elájult, és valószínűleg nem fog a kaland során többet felébredni. Ez garantáltan móresre tanítja őket.
1998. november
megjelent a Mit várjon...? 1998. Mikulás-i számában
Budaörs, Magyarország.
Ez a lap pts oldalai közül való.